2013年12月31日火曜日

【振り返り】2013年、僕が失敗した7つのこと

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この1年で、こういう「○○な○つのこと」みたいなタイトルって
一気に廃れた感じがするんですけど、なんでですかね。

さて、そんな話は置いておいて。

毎年1年の振り返りをやってみると、
「なんだかんだ良い1年だったなー」で終わるのが通例でした。

2013年を振り返ると、なにをどう振り返っても
僕にとってこの2013年は「敗北」の1年間でした。
※サービスが負けたという意味ではなく、僕が負けたということです。

ただそれを振り返り記録に残して公開することで
来年の礎にしようと思い、本当に久々にブログに残してみました。
 
今年から僕は「koebu」というサービスのプロデューサーになりました。

「プロデューサー」
よさ気な響きです。なんだか偉くなったような気がしちゃいます。
でもここで正直に言わせてください。
僕は最近まで、「プロデューサー」というものか、何をすべきなのかを
全然分かっていませんでした。

まず、僕なりにサービスのビジョンを掲げてみました。
「koebuからヒーローを生み出す」
そして、やるべきことは分かっているつもりでした。
「koebuの利益・売上をあげること」
この2つさえできていれば、うまくいくような気がしていました。

結果的に僕が1年間振り返って、
失敗したこと・できなかった(cannot)ことをまとめました。
挙げてみると、7つありました。

▼僕が出来なかった7つのこと

1:目標の具体化/ブレークダウン
2:スケジューリング(短期/中長期)
3:チーム作り
4:「自分のせい」にすること
5:人を見る、ということ
6:コミュニケーション
7:やり遂げる覚悟

1:目標の具体化/ブレークダウン


「koebuからヒーローを生み出す」という標語を作ることはできました。
しかし、それは一体どういう状態なのか、自分の中に明確なイメージがあったか。
いや、ありませんでした。言葉に酔っていました。

最初は「koebuから声優・俳優・アイドル・歌手などのいろんなアーティストが生まれる場所にしたい」という思いで「ヒーローを生み出す」という表現をしていました。

アーティストの歌や演技や作品によって、僕は過去何度も心が救われてきました。
つまり、こういったアーティストの方は心を救う「ヒーロー」なんじゃないかと。

この思い自体は変わっていません。
ただ、抽象的だし手を広げすぎたのかなと考えています。

koebuは声優志望者の割合が他のコミュニティサービスやSNSに比べて
圧倒的に多いです。
その強みを活かして、まずは「声優のヒーローを生み出す」ということを
目指すべきだったなと。

正確には、最初の3ヶ月はそのつもりでした。
しかし、これは「7:やり遂げる覚悟」にも繋がる話なのですが
途中からそれを段々と忘れていってしまっていたなと。

あと、具体的に「声優のヒーロー」とはどういうことなのでしょうか。

この文章内で何の説明もしていませんでしたが、このように言われて
イメージ出来ていた人はどれだけいたのでしょうか。

例えばそれは、今や紅白に出るようになった「水樹奈々」さんを輩出することなのでしょうか。
はたまたテレビ番組・アニメ・洋画で大活躍の「山寺宏一」さんを輩出することなのでしょうか。
それともアニラジやアニメで大活躍の「浅野真澄」さんを輩出することなのでしょうか。
いや、こういったメディアで活躍する方ではなく、「誰かにとってのヒーロー」を生み出すことなのでしょうか。

その答えは言いませんが、年末年始でこれを決めることから始めたいと思います。
そしてそこからブレイクダウンして、方向を決めていきます。

2:スケジューリング(短期/中長期)


大いなる勘違いなのですが、
僕がイメージしていた「プロデューサー」は
スケジューリングをしないものだったんですね。

何かを生み出す、何かを作り出す(プロデュース)する人は
作ったり、何かを決めることが役割であると。
実際に僕はスケジューリングをしていませんでした。

ただ、スケジュールリングをプロデューサーがすべきだった
という気付きがあったわけではありません。

ただ、中長期的なスケジューリングはすべきだということ、
そして短期的なスケジューリングは「役割分担」によって解消すべきだった
と気づきました。

中長期的なスケジューリングについては
「1:目標の具体化/ブレークダウン」にもつながりますが
1年後どうなったいるか、直近3ヶ月はなにがあるのか
ということに関してはスケジューリングすべきだったなと。

あと、それを元に短期的なスケジューリングをする人を
明確に決めるべきだったなと。
それをすればうまくまわっていたと思います。

それすらもせず、「明日リリースあるから」「ふぁっ!?」みたいなことが
しょっちゅうでした。
でもそれでいいと思ってました。少なくとも今年の9月までは。
まぁそんなもんかなと。

ただ、10月にチームメンバーからの意見を受けまして
徐々に徐々に改善するようになりました。定例を改善したり。
でも、まだ足りないという話を12月にもらったので
この年末年始で、スケジューリングについて体系化する予定です。

ちょうど「3週間スケジューリング」という手法を知りまして、
それを元に、直近3ヶ月にやることと、3週間でやることをまとめた表を
作り、また管理しやすいように役割分担をしていきます。

3:チーム作り


「1:目標の具体化/ブレークダウン」にもつながりますが
この目標に向かうためには、どういうチームである必要があるのか
について、何も考えられてなかったかなと。

目標を決めると同時に、そこに向かうためにはどういうチームが必要かについて
考え、そのチームを作るためにはどうすればいいかについても
具体的なイメージを持って考えていきます。

4:「自分のせい」にすること


プロデューサーは負けを認めてはいけない
と思っていました。
そして自分を曲げてはいけないと考えていました。
そのせいか、僕はあらゆることを「環境」「人」のせいにしていました。

でもそんなことはなく、プロデューサーであるほど
常に変化し、そしてある意味手段として「負ける」必要があるのだと。
人を変えるよりも、自分を変えるほうが簡単であると。

もっと自分を臨機応変に変えていくように意識をしていきます。

5:人を見る、ということ


自分のことしか見えてなかったな、と。
これはチームメンバーを見るべきだったということもそうですし
チーム外の会社のメンバーを見るべきだったという話もありますし
パートナーさんや一緒に仕事をしている人を見るべきだったということもあります。

見るというのは、単純に気にするということもそうですが
特にチームメンバーについては「成長」と「進捗」を見る
ということが特にできていませんでした。

そこは仕組みの話かもしれませんが、
もっとそれぞれが何をしたいのか、どうなりたいのかについて
きちんと聞いて、そこにコミットをしていくようにします。

6:コミュニケーション


外にいることが多かった、という時間的な話もありますが
コミュニケーションが取れてなかった。
それは5「5:人を見る、ということ」という話にもつながるのですが
もっとコミュニケーションをすることを意識して
時間配分、優先度を調整して行動するようにします。

7:やり遂げる覚悟


1月に決めた「ヒーローを生み出す」という目標をやり遂げる覚悟が
自分に無かったなと。
あまり精神論にしたくないのですが、
でも結局そういうことなんじゃないかなと、振り返って思いました。


と、koebuの振り返りばかりしてしまいましたが
受託も同時にやっていた1年で、そこでも反省は色々ありました。
が、結構挙げた話に集約できることが多いので
割愛します。

今年も様々な方にお世話になりました。
関わった方は本当にありがとうございました。

2014年はこの2013年での経験を糧に成長しているはずなので
引き続き何卒よろしくお願いいたします。

良いお年を(あと1時間)

2012年6月12日火曜日

僕の強みはこの5つ……らしいです

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さあ、才能に目覚めよう

という本を読んでいたら、
自分の強みがわかるという診断テストがあったので
やってみました。

5つほどあるのですが、どうなんですかね…。
あってるような気がします。





包含


「もっと輪を広げよう。」これはあなたが人生の基本としている信念です。
あなたは人々をグループの中に包含し、その一員であると感じさせたいのです。
選ばれた者だけのグループを好む人たちとは正反対です。
あなたは他の人を寄せ付けないこのようなグループとの関わりを積極的に避けます。
あなたはグループの輪を広げ、できるだけ多くの人がグループに支えられることによる
恩恵を受けられるようにしたいと考えています。
あなたは、誰かがグループの外側から中を覗いているような光景を嫌悪します。
あなたは彼らが暖かさを感じることができるように、彼らを中に引き入れたいと思います。
あなたは、本能的に寛容性を持っている人です。
人種、性別、国籍、性格や宗教がどうであれ、あなたは人をほとんど批判しません。
批判を与えることは、人の感情を傷つけるかもしれません。
必要もないのに、なぜそんなことをしなければならないのでしょうか? 
あなたの包含という資質は、
「人はそれぞれ違っており、その違いに敬意を払うべきだ」という信念に
必ずしも基づいているわけではありません。
むしろ、人は基本的に皆同じであるという確信に基づいています。
人は、皆同じように重要なのです。
ですから、誰一人として無視されてはいけないのです。
私たち一人ひとりがグループに含まれるべきです。
私たちは皆、少なくともそれに値するのです。

コミュニケーション

あなたは説明すること、描写すること、進行役を務めること、
人前で話すこと、書くことが好きです。
これにはあなたのコミュニケーションという資質がよく現れています。
アイデアはアイデアに過ぎません。
事実は、その時々に起こったことに過ぎません。
あなたは、それに命を吹き込み、活力を与え、刺激的で生き生きとしたものに
しなければならないと感じます。
そこであなたは、「単なる事実」を「物語」に転換させて、それを上手に語ります。
単なる「アイデア」を取り上げ、イメージと具体例と比喩を使って生き生きとさせます。
あなたは、たいていの人は集中力が続く時間がとても短いと思っています。
彼らは情報の洪水に見舞われていますが、情報はほとんど頭に残っていません。
あなたはあなたが伝えたい情報を――それがアイデアであろうと、事実であろうと、
製品の特性や特徴、何かの発見、あるいは教訓であろうと――人々の心に残したいと考えます。
あなたは彼らの関心を自分に向けさせ、捉えて放さないようにしたいと思っています。
あなたが、最適な言い方を探そうとするのはこのためです。
あなたが、ドラマチックな言葉や力強い言葉の組み合わせを使おうとするのは、このためです。
人々があなたの話を聴きたがるのはこのためです。
あなたの言葉で描かれたイメージは彼らの興味をそそり、彼らの見方を刺激して
行動へと啓発するのです。

着想

あなたは着想に魅力を感じます。では、着想とは何でしょうか? 
着想とは、ほとんどの出来事を最もうまく説明できる考え方です。
あなたは複雑に見える表面の下に、なぜ物事はそうなっているかを説明する、
的確で簡潔な考え方を発見すると嬉しくなります。
着想とは結びつきです。
あなたのような考え方を持つ人は、いつも結びつきを探しています。
見た目には共通点のない現象が、何となく繋がりがありそうだと、
あなたは好奇心をかき立てられるのです。
着想とは、皆がなかなか解決できずにいる日常的な問題に対して、新しい見方をすることです。
あなたは誰でも知っている世の中の事柄を取り上げ、それをひっくり返すことに
非常に喜びを感じます。
それによって人々は、その事柄を、変わっているけれど意外な角度から眺めることができます。
あなたはこのような着想すべてが大好きです。
なぜなら、それらは深い意味があるからです。
なぜなら、それらは目新しいからです。それらは明瞭であり、逆説的であり、奇抜だからです。
これらすべての理由で、あなたは新しい着想が生まれるたびに、
エネルギーが電流のように走ります。
他の人たちはあなたのことを、創造的とか独創的とか、あるいは概念的とか、
知的とさえ名付けるかもしれません。
おそらく、どれもあてはまるかもしれません。
どれもあてはまらないかもしれません。
確実なのは、着想はあなたにとってスリルがあるということです。
そしてほとんど毎日そうであれば、あなたは幸せなのです。

戦略性

戦略性という資質によって、あなたはいろいろなものが乱雑にある中から、
最終の目的に合った最善の道筋を発見することができます。
これは学習できるスキルではありません。
これは特異な考え方であり、物事に対する特殊な見方です。
他の人には単に複雑さとしか見えない時でも、あなたにはこの資質によってパターンが見えます。
これらを意識して、あなたはあらゆる選択肢のシナリオの最後まで想像し、
常に「こうなったらどうなる? では、こうなったらどうなる?」と自問します。
このような繰り返しによって、先を読むことができるのです。
そして、あなたは起こる可能性のある障害の危険性を正確に予測することができます。
それぞれの道筋の先にある状況が解かることで、あなたは道筋を選び始めます。
行き止まりの道をあなたは切り捨てます。
まともに抵抗を受ける道を排除します。
混乱に巻き込まれる道を捨て去ります。
そして、選ばれた道――すなわちあなたの戦略――にたどり着くまで、
あなたは選択と切り捨てを繰り返します。
そしてこの戦略を武器として先へ進みます。
これが、あなたの戦略性という資質の役割です:
問いかけ、選抜し、行動するのです。

アレンジ

あなたは指揮者です。
たくさんの要素を含む複雑な状況に直面すると、最も生産性の高い組み合わせに
それらをアレンジしたと確信するまで、何度も並び替えを繰り返し、
全ての要素を自分で管理することを楽しみます。
あなたは、自分の行為を特別ではないと考えています。
あなたは、物事を行うのに最良の方法を見つけ出そうとしているに過ぎません。
しかしこのような資質を備えていない人はあなたの器用さに感嘆し、
「そんなに多くの事を、どうやって一度に考えられるのですか?」と訊くでしょう。
「どうしたらそんなに柔軟でいられるのですか。たった今思いついたことを
新しくアレンジするために、既に十分練った計画を棚上げすることができるなんて?」。
でも、あなたはこれ以外の行動の仕方など想像することができません。
旅行の直前に、急にもっと割安な運賃が利用できることになって予定を変更する場合でも、
新しいプロジェクトを成功させるために、
人材と資源の適切な組み合わせをじっくり考える場合でも、
あなたは柔軟性を効果的に発揮するという点で素晴らしいお手本です。
単純なことから複雑なことまで、あなたはいつも最善の「構成」を探します。
変化の激しい状況でこそ、あなたはベストを発揮できます。
予期せぬ事態に直面すると、苦心して立てた計画を変えることはできないと
文句を言う人もいれば、現行の規則や手続きを盾にして逃げる人もいます。
あなたは、そのどちらでもありません。それどころか、あなたは混乱の中に飛び込み、
新しい選択肢を工夫し、抵抗が最も少ない新たな道を探し求め、
新しい協調関係を見つけ出します。
結局のところ、もっと良い方法があるかもしれないと思うので、そうするのです。

2012年5月20日日曜日

なぜ僕は「転職」を選んだのか。

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2012/5/15付で、私は新卒から二年間お世話になった
ヤフー株式会社を退職いたしました。

既にご存知の方もいらっしゃるかと思いますが、
2012/5/16付で面白法人カヤックに入社いたしました。

私はここ一年ぐらい「働く」ということを常に考えていたように思います。

就職活動の時以上に将来のこと、今の自分のこと、置かれている状況、
今の世の中の流れを真剣に見て考えたつもりです。

特に最近は「ノマド」「フリーランス」「起業」という言葉が流布していて、
独立を促す流れが強くなりつつあります。

そんな中で、
なぜ私はヤフーをやめたのか。
なぜ転職を選んだのか。

短い人生の中でも大きな転機だと思いますので、
記録として残しておこうかなと思います。
理由は大きく2つあります。

1.作りたかったから


私は自分でチームを率いて、プロダクトを作り、世に出したかったんですね。
でも、大企業だとそれがなかなかできない。
24かそこらの若僧にそんなことを任せる決断をすることは難しいでしょう。

ただ、これは僕の力量不足によるものです。
「こいつにサービスを1から作ることを任せてもいい」
と信頼させることができなかった。
それだけのアグレッシブさやアピール力や
スキルが無かったことが原因です。

ただ、そこを意識したとしても、
越えなければいけないハードルが多過ぎると感じました。

今でこそ「爆速化」「Be Wild」といった言葉に代表されるように
承認フローも短くなり、以前よりかはハードルが少なくなりました。
役員の方々が一斉に変わる、という発表があった時は
素直に「すごい!」と感動しましたし、
辞める時に後ろ髪引かれる思いはありました。

だだ、社員が約4000人!の組織ですから
完全に変化するまでには時間がかかります。
また、その変化を促進させたり、
変化を待つ時間は自分には無いと感じたんです。

僕は僕なりに30歳までのプランがあるのですが、
30までにいくつか自分がマネジメントして作ったサービスを
世に出したかった。
それをヤフーで実現することは難しいと僕は判断しました。

「爆速化」な企業じゃなくて、
「爆速」な企業に行きたかった。

面白法人カヤックの企業理念は「つくる人を増やす」
まさに、自分の課題を解決してくれる理念ではないかと思いました。
もちろん理念に乗っかるだけではなく、
自分で実践をして価値を生み出していきたいです。

いきなりサービス作れるとは思っていないので、
信頼されるように実直に仕事をしていきます。


2.自信が無いから


今起業して、上手くいく自信が無いです。
事実として、僕は仕事での成功体験はまだ無いと思っています。
逆に、大失敗もできていないなぁと。

ゼネラリストとしても、スペシャリストとしても
足りないものだらけです。
※将来はゼネラリストなスペシャリストでありたいと思っています。

起業するとしたら、「自信」って必要だと思うんです。
あるいは「覚悟」という言葉なのかもしれませんが。

「俺はこれでやっていくんだ」というものが無いと、
軽々しく「起業」すべきじゃないと思うんですよね。
少なくとも僕はできない。
これは僕の弱さでもあります。

自分が人生をかけられるような何かを探したい。
成功体験を作りたい。
そのために、僕はまだ「会社」という組織の中で
修行をしたいと思っています。

以上が理由です。


強調して言いますが、
大企業はダメだとか、ベンチャーは最高とか、起業はマジCool!とか
そういう安易な感じで決めてないです。

ベンチャーだからサービス作れるだろうとか、
そういう考えもさらさらありません。

着実に信頼を作り、仕事を任されるという流れは
企業の規模に関わらず、本質的に同じだと思います。

だから社内でも社外でも信頼出来るように
学び続け、実践し続け、大成功のために失敗していこうと思います。


頑張るぞ!

2012年5月16日水曜日

【Startup Weekend Tokyo】なぜ僕達のチームは優勝できなかったか

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Startup Weekend Tokyoが終わりました。
前回もそうでしたが、頭でわかっていることでも
やってみるといかにできないかを痛烈に感じました。

前回は2位で、
今回は審査員特別賞を頂くことができました。
Club86にて顧客開発の講座が無料で受けられるとのこと!)

賞をいただけたことは素直に嬉しく、
また本当に素晴らしい人達に出会えました。

最終日の後にチームで飲み会に行った時に、
大フィードバック大会になり、
結構辛辣な意見が出たにも関わらず、みんな笑顔になったのを見て
本当に素敵な人たちと出会えたなとつくづく思いました。

しかし優勝できなかったことは本当に悔しいです。
特にヒアリング等で色んな方にご協力いただいたのに
申し訳ないな…と心から思いました。

なぜ優勝できなかったのか、
それを「リーン・スタートアップ」にも書いてある
「5回のなぜ」で掘り下げてみたところ、
このようになりました。

※あくまで個人的な分析です。

Why1:審査員を納得させられなかった


私たちのサービスは「登録して待つだけで、内定がもらえるサービス」
というタグラインでした。

詳しく説明をすると、
課題     :中小企業が新卒採用する際に応募者が集まらない
ターゲット  :中小企業、就活中の大学生
ソリューション:登録して待つだけで、企業から食事会の招待状が来て、面接に進める!
というものでした。

このソリューションに納得して頂けなかったように思いました。

特にQLiveの質問を見ると、「なんでそれで中小に応募が来るの?」
というようなものが多かったと思います。

Why2:ソリューションの納得感が薄い


なぜ納得できなかったのか。

それは、ソリューションの納得感が薄いからだと思いました。

課題に対しては「確かにそうだよね!」という意見を
多くの方からいただけたのですが、
ソリューションに対しては、「何も言われない」という
一番よろしくない状況でした。

ちなみに私たちのチームはプレゼンが上手くいかずに
時間切れになったのですが、じゃあ時間があったら
伝わっていたかと考えると、
そもそもプレゼン自体の納得感が無かったのではないかと思います。

もちろん次回があれば、プレゼンの練習、何度もします。

Why3:根拠がない


なぜソリューションの納得感が薄かったのか。

それは、このソリューションは課題を解決するはずだ、
という根拠が薄かったからだと思います。

なぜそのソリューションが課題を解決するの?
という根拠をほとんど提示することができませんでした。

特に学生がなぜそのサイトに登録するのか、
というところの根拠が無かったな、と思います。

Why4:仮説の検証不足


なぜ根拠がなかったのか?

それは、仮説の検証不足だったからだと思います。

採用担当者からはお話を聞くことができ、
「もし学生が集まるのであれば」このサービスは使いたい
という声を頂くことはできました。

ただ、これは「ニーズの検証」に近いものであり
「サービスが成功するかどうかの検証」ではありません。

特に学生側の検証が足りていませんでした。

・学生は、就活が辛いから、待ってるだけでオファーが来るというのは嬉しいはずだ。
・学生は、無料でご飯を食べれるのであればサイトに登録するはずだ。
・学生のFacebook情報を元に中小企業は欲しい人材を探せるはずだ。

この3つの仮説の検証が無かったなと思います。

ここをもっと検証できていれば、
もっと納得感のあるソリューションになっていたのかなと思います。

Why5:コミュニケーション不足


なぜ仮説検証不足に陥ったのか。

それは、コミュニケーション不足によるものだと思います。

今回のゴール、やり方、考え方の共有、進捗の共有というものが
チームでできていなかったと思いました。

今回のゴールは、良い事業を作ることなのか?優勝することなのか?
やり方はどうするのか?
各々の考え方はどうなのか?本当に全てを共有できていたか?
進捗はみんながみんな把握していたか?

思い返すと、あらゆることの意思疎通と共有が
できていなかったなぁと思いました。
そのために時間が余計にかかり、
仮説検証に時間がとれていなかったのかなと思いました。

次回以降どうすればよいか?

1.ゴールを決める。
2.やり方を決める。
3.進捗管理をしっかりとやる。

この3つかなと思ってます。
(アタリマエっちゃアタリマエのことなんですが…)

1.ゴールを決める


ゴールを決めないと、どこまでやればいいかの判断がつかずに、
破綻をすると思います。
今回で言えば、「優勝するため」の戦い方と
「良い事業を作るため」の戦い方は
違うと思います。(SWT内では、の話です。)

今回は「優勝するため」ということに決めて、
それには何が必要かということを洗い出した後に、
走り始めたほうが良いのでは、と思っています。

良い事業を作るためであれば、徹底的に仮説検証をして、
その結果を発表するという形でもいいと思うんですね。
そのほうが、「あ、こいつら本気だな」というのがわかって
投資とか支援の話も来やすいのでは、と思ったり。

だから、最初にゴール設定するべきだと思います。
1時間もかからないんじゃないですかね…?

2.やり方を決める


というか、「リーンスタートアップ」をやっぱりみんなで読んで、
これを実践する場としてとらえるべきじゃないかな、と思ってます。
(現時点では)

やっぱり、今スタートアップするにあたり、
一番確実に「立ち上げられる方法」だと思ってます。
だから、早くやってみたい。
でもやりきれなかったなぁと思ってます。

だから、学校の教科書を実践するみたいに、
ひたすらリーンスタートアップをやって、
一回転させるというのが、正しいやり方じゃないでしょうか。

3.進捗管理をしっかりやる。


ゴールが決まって、やり方が決まったら、
あとはやるのみ、なんですが
やはり頻繁にコミュニケーションをとりあって進捗管理をしないと
特にチームの人数が多いとバラバラになります。

これもまぁあたりまえっちゃ当たり前なんですが、
できないんですよ、いざ本番になると。

結論:やっぱりマネジメント大事


ビジネスコンテンスト(SWTはビジコンかどうか微妙ですが)って
アイデア勝負になりがちですが、
なんだかんだ「マネジメント」なんだと思います。

その結果、オリジナリティがあって本質的なアイデアのソリューションになると
本当に良い「ビジネスモデル」になるのかなと思ってます。
「リーン・スタートアップ」でも、
これは「マネジメント手法だ」といってますし。

まぁ、こうやって理想を語るのは簡単なので
実践で生かせるように頑張ります。

2012年5月12日土曜日

【Startup Weekend】なぜ僕はピッチに失敗したのか

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今日、スタートアップウィークエンドに出場してきて
自分のアイデアをピッチしました。

「教えあう事で、語学学習におけるSpeakingの相手を見つけるサービス」
というコンセプトのアイデアでした。

……たった一票しかもらえませんでしたorz

悔しいのですが、良い学びにするためにも
このピッチがなぜ失敗したのかと、成功例の分析を
自分なりにしてみます。

失敗した理由


1.サービスイメージを正確に伝えられなかった


自分のコンセプトを正確に伝えられなかったな、と思います。
言うなれば、PenPal探し系サービスのSpeaking版のイメージだったのですが、
「教える」「教育」というワードで説明してしまったので、
異なるイメージを伝えてしまったな、と反省しています。

あと、「このサービスでSpeakingができるようになりそうだ」
というイメージを湧かせることもできませんでした。

2.ピッチでの焦り


めっちゃ焦りました。
1分のピッチの練習を何回もしたのですが、
焦って50秒ぐらいで終えてしまいました。
よくやるんですよね、これ…。

3.自信を見せること


自信を持って話すことができませんでした。
言う内容をもっと絞って、ゆっくり話すべきでした。

4.問題に共感してくれる人が少なかった


英語学習をしている人だと特に、Speakingの練習って課題だと思うんですね。
相手が見つからない。相手が見つかっても、話すことが恥ずかしい。
英会話学校はお金がかかってしまう…。
そこの課題があまり共感されなかったように思います。

ただ、語学学習を誰しもやったことがあるはずなので、
なぜそこが刺さらなかったのかを分析しなきゃなぁ、と思いました。

そもそも課題は、Speakingの実践の場の不足ではなく、
Speakingの練習をするためのモチベーションが湧かないこと
なんですかね…。


次回、もし同様の機会があったら

・サービスイメージが湧くような表現をする。
・言葉を少なくし、ゆっくり話す。
・人を相手にピッチの練習をする。
・もっと課題を突き詰めて調査する。

ということをします。

以上反省の意味を込めて。

2012年4月6日金曜日

「ターゲットは自分」は正しいのか?

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一昨日のOpen Network Labのイベントのレポートを書かせて頂きましたが、
後半のElle Lunaさんの話を聞いて、思ったことが1つあったので
記事を書かせて頂きます。

Lunaさんのお話

Lunaさんのお話は
「新規事業を立ち上げる際にデザイナーのように考える方法」
というテーマでした。

プレゼンでは5つのTipsを説明してくださったのですが、
その中の1つに
「多くの時間を、スタートアップをやってない人と語り合おう」
というものがありました。

Lunaさん曰く、

起業家は束になってコミュニケーションをして集まってしまうために、
シリコンバレーでも数多くの「起業家向けアプリ」が作られている
という状態だそうです。

そして、この「スタートアップ以外の人と語り合った例」として
「Pinterest」が挙げられていました。

「Pinterest」のメインターゲットユーザーは誰か?
それは「お母さん」です。

そういった女性たちが、
子供の写真や家族の写真をアップしている。
そんなサービスになっているそうです。

実際に「お母さん増加率」が1100%増というデータもあるそうです。
(お母さんをどうやって割り出しているのか謎ですがw)

起業家たちが誰も見ていなかった「お母さん」というターゲットを
狙ったために生まれたサービスがPinterestだ、というお話でした。

「ターゲットは自分」は正しいのか?


よく、サービスの成功例のTipsとして
「自分が面白いと思ったものじゃないと流行らない」
「ターゲットは自分に設定したほうが良い」
という話があります。

でも、「Pinterest」の成功例を見ると、
そうとも言えないのではという疑問が湧いてきます。

今話題の「LINE」もそういったところがあるのでは無いでしょうか。

あのサービスは決して「起業家のためのサービス」ではありません。
「マス向け」のサービスですし、
「ウェブに詳しくない人」がメインターゲットです。

「ターゲットは自分」にすると、結局あまり広がらないということも
あるのではないでしょうか。

「破壊的イノベーション」か、「持続的イノベーション」か


「ターゲットは自分」という攻め方が正しくなるのは
「破壊的イノベーションを起こすとき」じゃないかと僕は思っています。

最たる例は、やはり「スティーブ・ジョブス」でしょう。
スティーブ・ジョブスのターゲットは「自分」だったということが
感じられます。

ソニーの開発十八条の第二条は
「客の目線ではなく自分の目線でモノをつくれ」
というものです。

Facebookも元々は、ザッカーバーグが「学生=自分」のために
作ったものです。

上記の例から見ても
「破壊的イノベーション」を起こすときには
「ターゲットは自分」にすべきであるように思えます。

他の人を見てしまうと「ニーズ」が目立ってしまい、
その「ニーズ」の枠から抜け出せない
=破壊的イノベーションが起こしづらくなる
ということなのかもしません。

逆に、「持続的イノベーション」
ターゲットは自分ではないほうが良いように思います。

Pinterestも、SNSor写真共有の持続的イノベーション、
LINEも、メッセージツールの持続的イノベーション、
と見ることができます。

同様のサービスの機能を向上させる「持続的イノベーション」は
徹底的にターゲット顧客を分析し、インサイトを明確にしてから
サービスを作っているように思えます。
(「LINE」も人間関係を分析した方がサービスコンセプトを作っています。

サービスを作る時に、
「破壊的イノベーション」か
「持続的イノベーション」かによって、
考え方を変える必要があるのかもしれないな、
と思いました。

※是非ご意見を頂ければ幸いです!


2012年4月5日木曜日

Onlabイベントレポ:「サービスローンチ後の戦略について」

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昨日、Open Network Lab(第五期絶賛募集中とのこと!)で行われた
IDEOディレクターElle Luna氏とOneSheetの創業者Brenden Mulligan氏による「Startup Strategy」
に参加してきました。

そこでのBrendenさんの話が非常に参考になったので
まとめさせて頂きました。

忙しい人のためのBrendenさんの話

記事が長くなってしまったので、忙しい人向けに概要をまとめました。
ちょっと「嵐にしやがれ」風に書いてみました。(意味は全くない)

・サービスをローンチする時に「具体的なゴール」を決めやがれ。
・KPIは3〜5個に絞って、定量的に測りやがれ。
・KPIはシンプルな項目で可視化しやがれ。
・毎日チームにメールでKPIを送りやがれ。
・ユーザーへのアラートは重要なものだけにしやがれ。
・TechCrunchを気にしないようにしやがれ。
・ユーザー層がマッチするメディアに載ることを考えやがれ。
・サービス自体をシェアされやすいようにしやがれ。
・シンプルにフィードバックを集めやがれ。
・自動返信メールは「パーソナル」っぽくしやがれ。

Brendenさんの経歴

この自己紹介が後々事例として出てくるのでご紹介。

▼職業
アントレプレナー、プロダクトデザイナー、エンジニア、アドバイザー
※500Startupsのメンターさんです。Onlabのメンターもやっているとのこと。

▼参加してきたプロジェクト
ArtsitData
アーティストがイベント管理やファンとのやり取りをDashBoard化できるサービス
Sonicbidsにバイアウト
PhotoPile
Instagramの写真のフィードをPC上で見るサービス
MoriningPics
毎朝、昔撮影した写真がメールで送られてくるサービス
Onesheet
アーティストの各SNSの情報をひとまとめにできるサービス
Tiplist
その街で「やるべきこと」「やったこと」を残せるサービス

以下、プレゼン内容です。

サービスローンチ後に重要な、顧客分析やアクション


新しくサービスをローンチする際に重要なアクションは、5つあるとのこと。

1.ゴール設定


サービスをローンチすることは簡単になりつつあります。
しかしローンチ後に拡大していくことが非常に難しいです。
なのでローンチする時に
「なぜこのサービスをローンチするのか」
を自分に問いかけ、ゴール設定をする必要があります。

この時のゴール設定は
「○○な人が××万DLする」というレベルにまで
具体的に設定する必要があります。

そしてローンチする際に、3つ学びたいことを決めることが大事、
だそうです、

【具体例】


PhotoPile
・アイデアを形にする
・より簡単に楽しくInstagramの写真を共有
・バイラル・ループと自己顕示欲のテスト

MorningPics
・なぜ人がメールを開けるかを知りたい。
・そこそこの価値のメールの内容を送っても開けてくれるか
・referralマーケティング(≒クチコミマーケティング?)をテストしたかった

One sheet
・本当に開発とデザインのスキルがなくても綺麗なページを作れる。
・2分以内にサイトを立ち上げる
・コンテンツをできるだけ少ないコンテンツでウェブサイトを立ち上げたい。

Tiplist
・簡単に自分の街のレコメンデーションが共有する場所を作りたい
・Emailのリコメンドを無くしたかった
・UXの検証(綺麗なサイトを作りたかった)

上記の具体例のように、設定するゴールは
「世界を変えるゴール」ではなく、「フォーカスのあるゴール」
であるべきです。
なぜなら、後から世界は変えられるようになるはずだから。
とのことでした。

【まとめ】

・サービスをローンチする時に「具体的なゴール」を決めやがれ。


適切なKPIを選ぶ


お話では、何十個もKPIを確認する必要はなく。
「3〜5」の主要なKPIに絞って計測したほうが良い
とのことでした。

【具体例】

PhotoPile
▼目的
・アイデアを形にする
・より簡単に楽しくInstagramの写真を共有
・バイラル・ループと自己顕示欲のテスト
▼KPI
・ちゃんとローンチできたか
・PV/UU
・写真のClicks
・Twitterでシェアされた数

MorningPics
▼目的
・なぜ人がメールを開けるかを知りたい。
・そこそこの価値のメールの内容を送っても開けてくれるか
referralマーケティング(≒クチコミマーケティング?)をテストしたかった
▼KPI
・メール開封率
・購読停止率
・referrals(クチコミ発信者?)からのサインアップ数

One sheet
▼目的
・本当に開発とデザインのスキルがなくても綺麗なページを作れる。
・2分以内にサイトを立ち上げる
・コンテンツをできるだけ少ないコンテンツでウェブサイトを立ち上げたい。
▼KPI
・Onesheet作成数
・完全にカスタマイズされたOnesheetの数
・作成中に離脱した数

Tiplist
▼目的
・簡単に自分の街のレコメンデーションが共有する場所を作りたい
・Emailのリコメンドを無くしたかった
・UXの検証(綺麗なサイトを作りたかった)
▼KPI
・TipLists作成数
・TipListあたりのtip数
・1 ユーザーあたりのTipListとTips数


大事なのは、KPIは定量化できるものにすべき
とのことでした。

【まとめ】

・KPIは3〜5個に絞って、定量的に測りやがれ。


KPIを「可視化」する


データを可視化するためには、「シンプルさ」が大事。
マトリックスにしても「3×3」ぐらいで比較しないと
作業が大変になってしまう。
というお話をされていました。

具体例として、Instagramの要求検証は
「ユーザー数」「写真数」「コメント数」

「合計数」「昨日との比較(率)」「先週との比較(率)」
をかけ合わせた9項目だけしか見ていないそうです。

またチーム全員に、デイリーのメールを送付していたそうです。
そうすることでサービスの課題を共有できるとのこと。

あとユーザーへのアラートはシンプルに。重要な事柄のみで。
そうでないとユーザーが離れてしまいますよね…。

【まとめ】
・KPIはシンプルな項目で可視化しやがれ。
・毎日チームにメールでKPIを送りやがれ。
・ユーザーへのアラートは重要なものだけにしやがれ。


ローンチのためのプロモーション


最初に言っていたのが
「TechCrunchに載ることを気にしなくてもいい。」
ただ、
「自分のターゲットユーザーが利用するメディアに載ることがゴール。」
ということ。

以前、
Onesheet vs TipListで比較実験をしたことがあるそうで。

Onesheetはミュージシャン向けサービス。
TipListは旅行者向けサービスです。

Onesheetは
Techcrunchやミュージシャン向けメディアに掲載。
TiplistはわざとTechcrunchのみで訴求するように仕向けました。

結果は…。
Onesheetはある日、音楽系ブログメディアに掲載されてからユーザーが二倍に!
TiplistはTechCrunch掲載後に、トラフィックがすぐ低下してしまいました。

もう一つ言っていたことは
「サイト自体を共有したくなるような要素を入れてください。」
ということ。

今までローンチした各サービスでは、
Tweetボタンを置いて共有しやすくする仕掛けを
用意していたそうです。

Morinig Picsは427000回も(!)Twitterで共有されました。
またPhotoPileでは「友達3人を誘えば、優先的にサービスが使える」
というティザーサイトを作ったら、
会ったこともない100万人フォロワーがいるユーザーにつぶやかれ、
それが25回もRTされたとのこと。

【まとめ】

・TechCrunchを気にしないようにしやがれ。

・ユーザー層がマッチするメディアに載ることを考えやがれ。
・サービス自体をシェアされやすいようにしやがれ。


フィードバックを集める

最後はローンチ後、定量ではなくFeedbackを貰う方法。
最初はメールアドレスを公開して、そこからもらうだけで大丈夫。
サポートのEMailを通して、ユーザーが求めているものがわかるとのこと。

その時に気をつけることは
自動メール、自動返信は使うのは良いが、「パーソナルなメール」にする。
そうすると返信率が高くなるそうです。

例えば送信元をsupport@ではなく、人名@にする等。
実際にTiplistにサインアップすると届くメールは
「パーソナル」な文章っぽくするため、わざとスペルミスをしていたそうです。

他にも返信率を高める仕掛けとして
Onesheetにアカウントを作って、Onesheeとを作らないユーザーがいたら
「なんで作らないの?」的メールが来るようにしていました。

こうすることで、返信率が高く、33%が返信してきたそうです。

このようにシンプルに、ユーザーに問いかけることが大事。
とのこと。

こういうステップをたどると、
ユーザーが何をしているか、伸びているのか、うまく行っているのかがわかり、
次の機能追加や機能の改善や決定しやすくなるそうです。

【まとめ】

・シンプルにフィードバックを集めやがれ。
・自動返信メールは「パーソナル」っぽくしやがれ。



以上です。

長文失礼いたしました。

2012年4月2日月曜日

コンテキストを「裏切る」という視点

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高広 伯彦さんの「次世代コミュニケーションプランニング 」を拝読しました。



現在のソーシャルなんちゃらや4マスのプランニングという枠にとらわれず
「どうすれば顧客とのコミュニケーションにおける企業の課題を解決できるか」
ということを、本質的に述べている素敵な本だと思いました。
また読み返してみよう…。

読んでいて出てきた言葉に
「コンテキストを読む」「コンテキストを作る」
という言葉がありました。

消費者と企業が会話をするには
「企業」「社会」「消費者」等のコンテキストを読むこと、
コンテキストを作り出すことが重要である
というものでした。

そのコンテキストに当てはまるものをメディア・コンテンツにして
消費者に伝えるということです。
※詳細は本を読んで頂ければ…^^;

本を読んでいて、ふと私の大学時代を思い出しました。

私は大学の4年間ほぼすべてをストリートダンスに捧げました。
その時、私は常にこの「コンテキスト」ということを意識しておりました。

ストリートダンスには「ジャンル」があり
LOCK、HOUSE、JAZZ、HIPHOP…
色んなジャンルがあります。

そしてお客様のコンテキストもあります。
今気になっているダンサー、ムーブということから
芸能ネタまで。

そのコンテキストを読み、そこに当てはまるものを作る。
確かにそういったことも大事なのですが
私はよくコンテキストを「裏切る」という
ということを意識しておりました。

今流行りのムーブを取り入れることでウケを狙ったり
時には「ジャンル」のコンテキストを裏切り、意外性を出したり。
(例えばHIPHOPの中にHOUSEのムーブを入れるなど)

芸能の世界って、結構この「コンテキストを裏切る」という視点が
非常に大事だと思います。

ダンスで言うと、下記の動画なんかは
コンテキストを裏切りまくってます。


「ストリートダンスはダボダボした格好で踊るもの」
「ダンスは個性を活かしてなんぼ」
「ライトは当てられるもの」などなど…。
色んなコンテキストを裏切り、驚きを与えています。

他にも、例えば歌舞伎。
歌舞伎って、よく最近はやりの「一発ギャグ」を
歌舞伎調にしてやることがあります。
僕が見たときは、小島よしおの「そんなの関係ねえ」を
歌舞伎調でやってました。

これは「歌舞伎」という「伝統芸能」というコンテキストを裏切っています。
逆にお客様の「小島よしお」というコンテキストにハマっているわけです。
そうすることで意外性による笑いを生み出します。

芸能はそれ自体が「コンテンツ」です。
広告もある種の「コンテンツ」ですので、
共通する部分は非常に多いのでは無いでしょうか。

広告業界では有名ですが
Contents is King」という言葉や
コンテンツマーケティング」というバズワードもあることを考えても
今後「コンテンツ」を作っていくことの重要性はより一層問われていきます。

その際に、この「コンテキストを裏切る」視点も入れていくと
もしかしたら良いコンテンツを作れるのかもしれませんね。

高広さんの本はコミュニケーションプランニングの本ですが
「コンテンツづくり」という目線で見ても
非常に示唆に富む、また実践的に「使える」本なのではないでしょうか。





2012年3月6日火曜日

facebookで友達が800人できると起こること

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先日、facebookが800人を超えました。
勉強会とかシェアハウスとか顔出しまくってたら
いつのまにか800超えていました。
小学校の頃なんか、友達100人できるかな、とか言ってたのに…w
もっと価値のある情報が僕から提供できるようにがんばります…。

さてさて、800人も友達がいる人って
日本だとそこまで多くは無いのかな、と思うので
800人友達ができると何が起きるのか、を書きたいと思います。

1.「知りあうやつら、だいたい友達の友達」

よく「六次の隔たり」と言いますが
日本人だったらほとんどが「友達の友達」なんじゃないかと
錯覚するぐらい、知り合う人が絶対誰かの知り合いです。

もはやfacebookで下手なことできないですね。
どこにどう伝わるかわかんないですから……
(と言いつつ好き勝手なことをしてますが…)

2.Twitter、イラネ

Twitter全然見なくなりました。
(最近、あえて頑張って見ている)

理由としては
  1. facebookに「購読」機能ができてしまった。
  2. Crowsnest」でTwitterで話題のニュースはほぼ拾える
  3. facebookに流れる情報のほうが見た目としてリッチで楽しい。
といったところですかね。

3.Klout Scoreが勝手に上がる

正直、中身のある発言をしていないのですが
謎にKlout Scoreが高めです。

ちなみに今の僕のスコアは「56」です。

エムグランドフーズの井戸さん
絶望の国の幸福な若者たち」の古市さんより上というのは
自分の発言度や発言内容を考えみても異常なので
友達の数なのだろうな、と勝手に推測しております。


せっかくなので、目指せ1000人!という感じですかね。
まぁ、そこが目的化してもあれなので
まったりとソーシャルに埋もれていきます。

ではでは。

2012年3月5日月曜日

Mac+Chromeユーザー必見! 便利なショートカット3種

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私はMac + Chrome使いなのですが、
頻繁に使うショートカットがあるので、
めっちゃ頻繁に使っているショートカットが3つあるので
ご紹介します。


1.タブ削除:「Command + W」

一番使うショートカット。
ネットサーフィンしてると、いかんせんタブの数が多くなるので
消す時に重宝します。


2.Chrome終了:「Command + Q」

Macは、タブを全て消しただけではそのアプリが終了しません。
完全に終了させるには「Command + Q」です。
これ、他のアプリでも使えるので、お試しあれー。


3.タブ移動:「Option(alt) + Command + 左右キー」

タブ間を移動するときは、このショートカット。
わざわざマウスで移動して、クリックして…とかしなくていい!
なんて楽なんだ!

というわけで

きっと「んなもん知ってるわ!」ってのもあったと思いますが、
知らないものがあった方は、
ぜひこの3つのショートカットを使いこなして、
楽しいネットサーフィンを〜!

2011年12月23日金曜日

幸せになる方法は「選択肢を減らすこと」

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久々の投稿です。

人間、誰しも「幸せ」について考えることってあると思うんです。
そんな中で、最近考えることが
「選択肢を減らすこと」で、人は幸せになれるのでは?
ということです。

根拠は三つあります。
1. TED動画「選択のパラドックスについて」
2. ブログ記事「こんなに若者が幸福な時代はない」
3. IT系スタートアップ界隈について思うこと

1. TED動画「選択のパラドックスについて」

なぜ選ぶたびに後悔するのか―「選択の自由」の落とし穴 」という本を書かれたバリーシュワルツ氏のTED動画です。




この動画を見ると語られているのは「人は選択肢が多ければ多いほど、満足度が増える訳ではない」ということです。

ある一定値を超えて選択肢が多くなると、人は「この選択肢の中に、私にとって完璧なものがあるはずだ」という期待値が高くなり、選択肢が少ないときよりも良い選択をしていたとしても、期待値が高いために選択への満足度が落ちるということです。

例えばスマートフォンを選ぶ時、もしiPhoneと決めていたら何も考えずに買えば良いですが、Android端末を買おうとしたら、既に色んな機種が並んでいて、何を買えば良いか迷います。
考え抜いたあげく買った時、人は満足しているのでしょうか?
その時点でその人は疲れきっているのではないでしょうか?
そのスマフォを使い続けて、ちょっとでも不満を持ったら「他のものを選べば良かった」と思わないでしょうか?


この記事の主旨は「今の若者は昔よりも『希望』が無いので、若者の満足度は昔より上がっているのだ」というものです。

経済状態は昔よりも悪く、希望も持てない「今」ですが、少なくとも昔よりも「幸せだ」「満足だ」と感じる人は増えている訳です。
昔よりも希望が無いということは、若者が直感的に感じる「選択肢」が減っているということです。

勿論、「選択肢」という単純なものだけが理由ではないと思いますが、かなり大きな要因を占めているのではないでしょうか。

ちなみに上記ブログ内のグラフで、年を取ると「満足度」が減っている理由は、現代の若者が持つ「選択肢(希望)」が最適な量であるために、年を取るごとに選択肢が減ることによって「満足度」が下がっているということなのではないでしょうか。

3 IT系スタートアップ界隈について思うこと

今年は本当にIT系スタートアップ界隈の方と関わることが多かったのですが、その中で「選択肢を減らすこと」の重要性を問われることが多かったように思いました。

私は今年StartUp Weekendに出場したのですが、そのときにいわれことは
「実際に開発する機能は絞った方が良い」ということでした。
これは単純に開発期間を減らすという効果もあります。

ただユーザーから見ると、機能が多すぎることで「何のサービスなのか」「何の課題を解決するのか」がわからなくなります。
なので機能の「選択肢」を減らすことで、ユーザーに理解されやすいサービスになるのではないでしょうか。
理解しやすいサービスの方が、ユーザーの満足度は上がります。

また、最近広義の「リコメンドサービス」が流行っているように思います。
最近ローンチされた「vingow」や、私が個人的に愛用している「crowsnest」は、見るべき情報を「リコメンド」し、選択肢を減らしていますが、非常に満足度の高い「情報収集」を実現しています。
また「AppGrooves」は選択肢の多いアプリから、最適なアプリを「リコメンド」してくれるので、「アプリ選択」の満足度を上げています。

まぁアプリに限らず、リコメンドサービスはありましたが、アプリになっても「リコメンド」というものが廃れないということは、本質的に人は「選択肢を減らしたい」と思っているということなのではないでしょうか。

このブログ記事を通していいたいこと

根拠の特に2を見ると「希望を持たない方が幸せなのか」という意見も聞こえてきそうですが、そうではなく
もっと「質の高い希望を持とう」ということを言いたいです。

今は経済発展が難しい日本において、経済的な満足を得ることはどんどん難しくなっていくと思われます。
それに伴い希望も失われ、生き方も限られてきます。
そんな中で幸せになるには、「自分にあった希望」を持つことなのではないでしょうか。

自分もそうなんですが、どうも人間は選択をするときに、「選択肢を減らせない」ようです。
大学に行く理由も「選択肢を増やすため」だったり
大企業にいく理由も「選択肢を増やすため」だったりします。

「選択肢を減らす」ことによる不安は確実にあると思いますが、世の中の成功者や幸せそうな人は大いなる決断をして退路を断ち、「選択肢を減らした人」です。

「選択肢を減らす」「選択肢の質を高める」ということを意識して、今後は大事な決断をしていけたらなぁと思う今日この頃です。

2011年9月4日日曜日

間違いない!Webアプリはネイティブアプリに勝つ

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最近はやりの、"言い切り系タイトル"です(勝手に命名しましたw)

 以下の3つの理由から、
「ウェブアプリはネイティブアプリに勝つ」
 と私は考えています。

 3つの理由とは・・・

1.ウェブアプリがリッチになる 
2.ウェブアプリは開発しやすい 
3.ウェブアプリはダウンロードがいらない

というものです。




1.ウェブアプリはリッチになる

先日機会があって、Microsoftの方のお話を聞く機会がありました。
そこで「Internet Exploler 9」と「Windows 8」について紹介されていました。
その中でとても印象的な言葉が一つありました。それは

Webに接続されWebの能力を活かしたアプリは、HTML5とJavaScriptで作られる。そのアプリはPCのすべての性能を引き出せる。

というものです。
「ネイティブアプリ」は、
DLされたデバイスの機能をフルで使える=リッチなアプリが作れる
からこそ 人が集まってきました。
しかしもうPCの世界ではいよいよ
「ネイティブアプリ」という言葉が意味をなさなくなってきます。

だって「ウェブアプリ」で「PC(デバイス)の性能全て引き出せる」のですから。 

この「PC」が「スマフォ」になったら、どうなるでしょう? 
実は今、ウェブからスマフォのカメラを起動することは(簡単には※)できません。
OSの機能をウェブから呼び出すことをOSが許可していないからです

 ※一応「PhoneGap」でJavaScriptのAPIによって
ネイティブの機能にアクセスできるようにはなるようです。

しかし、OSの思想が「ウェブとOSの垣根をなくす」というものになったら・・・
簡単にウェブから端末の機能にアクセスできるようになれば・・・
ウェブアプリの時代が一気にくるでしょう。

 2.ウェブアプリは開発しやすい


ウェブ言語は学習が比較的短い時間でできます。
なぜならHTML・JSはが登場してから15年以上経っていますので、
ノウハウも相当たまっています。
それにどのウェブ系エンジニアもHTMLやCSSやJSを一度は経験しているはずです。
エンジニア出身ではない僕でもHTMLやCSSは分かるぐらいです。

3.ウェブアプリはダウンロードがいらない



言わずもがなですね。
あのめんどくさいダウンロードや、更新の度にダウンロードをする必要がないので
めちゃくちゃ楽ですよね。アクセスするだけでいいですし。
HTML5はオフラインでも動作する言語ですので、
「ウェブアプリってウェブとつながってないと見れないじゃん」
ということも無くなっていきます。


以上3つの要因を述べましたが、
もうウェブアプリが増える要因しか無いように思います。
皆様はどうお考えでしょうか?

是非ご意見頂けると幸いです。

2011年8月22日月曜日

デザイナー&エンジニアのための#creative2 vol.1 まとめのまとめ

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■まとめ

・13:10:基調講演 リブセンス取締役共同創業者 桂氏「スタートアップメンバーの重要性、良いCTO/CTO候補の見分け方」

・13:40:LT① Sassor石橋氏「モノづくりベンチャーのサービスデザインについて」

・14:00:LT② Frenzee村田氏「デザイナーとエンジニアによる2weeksサイクルでのプロダクト開発について」

・14:20:LT③ UPSTAIRS Kanzaki氏「デザイナー学生のプラットフォームUPSTAIRSについて」

・14:30:LT④ CABeat羽片氏「スマホアプリのサービスデザイン・プロジェクトマネジメントについて」

・14:50:LT⑤ Konokawa 氏「WEBサービスのUI,UXデザインについて」

・15:30:LT⑦Kanematsu氏「ソーシャルリクルーティングのUIデザインについて」

・15:50:LT⑧山崎氏「学生がGOOD FIND(http://www.goodfind.jp/)を作ってから、共同購入サービスを立ち上げ、フリーランスのウェブプログラマに至るまで」

【8/8】 スタートアップとフリーランス #creative2

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#creative2
山崎氏
「学生がGOOD FIND(http://www.goodfind.jp/)を作ってから、共同購入サービスを立ち上げ、フリーランスのウェブプログラマに至るまで」

(講演のまとめ)
▼山崎さんの経歴
大規模並列計算コンピューティングを大学院では研究
GOODFINDリリース
SHAREcotoもリリース
今年の一月から個人事業主

▼スローガン時代に学んだこと
スローガンという会社は、安定志向やブランド志向といった軟弱なマインドを変え、新規雇用において、優秀な人ほど新しい者を作るように挑戦してく。
伊藤さんという方が熱かった。
ウェブの知識ゼロからスタートしてGOODFIND作った。
先輩社員がいないことで自由にできたが、学べる相手が居ないので、交流して色々学べた。

▼シェアことという経験
デザイナと2人でシステムを開発していた。
エンジニア/デザイナ等の作り手の比率は大事。受託になってしまう。
互いに補完し、一緒に走っている感を持つことが重要。
責任とリーダー湿布は分散させない 責任=リーダーシップ
一人の人間がリーダーシップ発揮するということはなく、責任が分散していた。これは良くない。 一人の誰かが、引っ張っていくことを設定する。
サービスリリースからが勝負

▼個人事業での経験
オフィスを間借りしてスタートした。
一人で事業をやっていない人は、相当リア充だということを認識すべき。
人が多いという状況はうらやましい。人恋しくなる。
根本的にチームプレーが好きなので…。
自由度が高いが、選択する力も必要になる。
個人でなんとかなるという自信。
起業家の方やVCの方のソーシャルグラフに入る重要性。
ソーシャル系サービスの偉大さ
Twitterから経営者に会うことがよくある。So
リアルとバーチャルの逆転化現象
経験あるエンジニアと仲良くなって一緒に仕事をするべき。

【私の感想】

スタートアップとフリーランスは似て非なるものだと思いますが、
まさにそのことを体現したかのようなお話だったので、非常に興味深かったです。
スタートアップなりの産みの苦しみ、課題と、
フリーランスとしての仕事の仕方がどのようなものなのかを垣間見ることができました。

「リーダーが居た方が良い」という言葉は、最近とてもよく感じます。
例えばSoftbankの孫さんは会社の規模が大きくなっても、「リーダー」として多大な決定権を持っています。
最近話題のWondershakeの鈴木さんも、同様に強いビジョンを持つ「リーダー」と言えると思います。
勿論一人で考えて一人で決めるということではありません。
ビジョンを体現して、常にどうやってビジョンを実現していくかを考える人が「リーダー」であるように感じます。

そういった「リーダー」は今後重要になるのだろうなと重います。

【7/8】 細部に神は宿る #creative2

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#creative2
A7ice氏
「ソーシャルリクルーティングのUIデザインについて」

(講演のまとめ)

▼ 自己紹介
人と関わりながらデザインをすることが好き、作ることより考えることが好き。
大学卒業してインテリア設計事務所に入社。空間設計やウェブデザインもやった。
独立したいと思い、退社してソーシャルリクルーティングの起業に入社。
現在「JOBRING」のデザインを行っている。

▼ デザインの個性について
デザインは以下の3つが大事。
・ ロゴマーク
・ 写真
・ 色彩

▼ 今までデザインしたものについて
STUDY HOUSEは大人も子供も高め合っていける場所というコンセプトを元にロゴを作成。
YouthHandsは地震からの復興を手と手を取り合ってやっていき、明日を夢見る…というところから作成。
やまき法務事務所は、所長の方の人柄をそのままロゴにした。キャラクターを使用。
JOBRINGはかなりシンプルさにこだわったが、小さいロゴなどにこだわった。ここで世界感を出している。
→「オリジナリティ」が大事。

【私の感想】

「THE デザイナー」な方でした。
かなり感性が先行しているイメージを持ちましたが、
ただ「細かい所で世界感が出るんだ」という言葉には打ち抜かれました。
確かに小さいロゴや細かい所で世界感は出てくると思います。

羽片さんの「ルールを作る」というところにも通じますが、
こういった細かい所に「神は宿る」のだと改めて感じることができました。

【6/8】 UI・UXデザインの実例 #creative2

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#creative2
Konokawa 氏
「WEBサービスのUI,UXデザインについて」

(講演のまとめ)

▼ Konokawaさんの経歴
2011年にNHNに入社。
UIデザイナーとしてサイトの改善等を実施。

▼ 実例:アバターサイト
デフォルトでサイトに20個しかアバターが表示されない
ログインパネルが通常のハンゲームのサイトと異なる
カテゴリ検索しかできない
→修正し現在のサイトに。
自分は調査と評価を行う。

▼ UIの重要性
ツイッターの状況を見ても、スマフォの利用が今後増えていくので
スマフォやタッチパネル端末の意識がウェブサイトでも必要では?
またお客様の利用シーンの把握が重要で、
「これ、どう使うの?」と思わせてはいけない。

【私の感想】

実際にUIをどう作っていくのかということがよくわかる講演でした。
調査はインタビューなのですね。インタビューという手法もうまくならないとですね…。
恐らくインタビューの方法をある程度確立すると、
リーンスタートアップにおいてのUI・UXのデザインも安定して
質の高いものを提供できるのでは?と感じました。

【5/8】 UIとUXは(やっぱり)大事 #creative2

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#creative2
CABeat羽片氏
「スマホアプリのサービスデザイン・プロジェクトマネジメントについて」

(講演まとめ)

CA Beatについて
最初は受託開発のtoB向けだったが、自分たちで作る方が早く売り上げがたつと思い、toC向けアプリ制作起業に。メンバーは15人。

▼ デザイナーが意識していること
・スマートフォンの理解
タッチパネルに寄る直感的な操作、画面サイズの制約を理解していないとUI・UXで戦うことは厳しい。
なぜ気持ちよいのかということを言語かする必要がある。
・ グローバルデザインの理解
iOSが下ナビゲーションで、Androidが上ナビゲーションなのは、Androidは機体にボタンがついているから。
こういったナビゲーションやボタンのサイズ感などを気をつけるべき。
・ 情報設計能力
情報の優先順位をつけ、ボタンに「重み」をつける。
またアプリを体験してもらってフィードバックをもらう必要がある。

▼ アドバイス
たくさんのアプリに触れよう
アプリ内でルールを作ろう(統一感を出すため)
多くの人に見てもらおう
おすすめツール「JIRA」

【私の感想】

やっぱりUI・UXは大事だなと感じます。
アプリを作るとなった場合特に大事なのではないでしょうか。
狭い画面の中で、ある意味複雑な機能を単純に見せなければ行けませんし、
ユーザーにサービス側が思うような体験をさせなければなりません。
そのときにUI・UXという概念を知っていると知らないとでは、画面設計が大きく変わってくるでしょう。

自分も一つiPhoneアプリで作りたいものがありまして、
設計とかもしながら勉強しているのですが、UIが本当に難しい。
ただ、リーンスタートアップの話もありましたが、
「検証しながらすすめる」ということを実践してみようと考えておりまして
UI・UXは痛烈に意識しながら作っていこうと思います。

【4/8】 デザインは総合力だ #creative2

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#creative2
UPSTAIRS Kanzaki氏
「デザイナー学生のプラットフォームUPSTAIRSについて」

(講演のまとめ)

▼ 美大の学生について
美大の学生を見ていて、もっとハングリーな人がいても良いのではと感じる。
一流のデザイナーは、提案力や営業力も兼ね備えている。
なので「UPSTAIRS」

UPSTAIRS
学生クリエイターのための社会への登り階段。
作品を投稿するサイト。SNSの機能もついている。
現在プロダクト系営業部、総合イベント系事業部、ウェブ系事業部、総合デザイン系事業部、ソーシャルアプリ開発を行っている。

【私の感想】

優秀なデザイナーは提案力や営業力も兼ね備えている
という部分には大変共感できました。
コンテキストの中で見いだされる「アーティスト」タイプのデザイナーで無い限り
自分で自分のデザインを営業して提案していかなければ、本当に良い「デザイナー」にはなれないのでは、と感じます。

また事業のビジョンが明確なのも好感が持てました。
個人的にもアーティストやクリエイターを助けられるようなプラットフォームが作りたいという思いがあるので
一度Kanzakiさんとはお話できればな…と感じております。

【3/8】 リーンスタートアップとは? #creative2

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#creative2
Frenzee村田氏
「デザイナーとエンジニアによる2weeksサイクルでのプロダクト開発について」

(講演まとめ)

▼ 村田さんの経歴
SFCにてメディアアートを作成。
プロダクトを10個作り、5個はそのまま出せて、5個は手直しをすればリリース可能なレベルまで作った。
リーンスタートアップの手法を使い、「frenzee」をリリース。
収益源仮説のうち2つは実証された。また過去作ったプロダクトをバイアウトし、
2,3年起業活動ができる資金は調達したので、秋からはサンフランシスコに拠点を移していく。

リーンスタートアップとは
アイデアを纏めて、コードに落として、データで検証するというフローを早くまわす。
リーンスタートアップ自体は細かい検証。
2週間でプロダクトを作る所までやったほうが良い。
2週間で作った後に検証時に後戻りしても、不良在庫のコードを減らすことができる。またリリース時にモチベーションを再度あげることもできる。
また長期間実施すると、チームのモチベーションが持たない。
基本機能であればすぐ作れるので、2週間でもリリースは可能。
frenzeeも6月の頭に企画を立て、13日にリリースした。

▼2週間の流れ
最初にゴールを徹底的に共有する。
細かい仕様は各自がそれぞれ考える
自分で100点と思える者を各自が出す
結合&バグフィックス
→プロダクトにする。

【私の感想】

今回の講演で最も個人的に刺さった講演でした。
というのも、今「アントレプレナーの教科書」という本を読んでいます。
この本はまさに「リーンスタートアップ」を説明した本で、
今週の土曜日に行われるワークショップの向けて勉強しているところでした。

スタートアップはお金も時間もないですから、
短期集中・無駄の無くしてプロダクトを作らなければ行けません。
その時にこの手法は非常に有用ではないかと感じております。

質問で「顧客開発はどのように行っているのか」という質問をしたのですが、
「アルゴリズム」という回答には驚きました。
確かに営業やマーケティングにコストをあまりかけられないことを考えると、
非常に合理的な方法であると思います。
もっとこの部分のお話を聞きたいと感じました。

【2/8】T型人間になることが重要 #creative2

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#creative2
Sassor石橋氏
「モノづくりベンチャーのサービスデザインについて」


(講演まとめ)
▼ 石橋さんについて
最初は武蔵野美術大学、次にSFC(院)、途中で辞めて現在の会社。
デザイナー→エンジニアリング→スタートアップという経歴。
デザイナー:バックミンスター・フラーやヴィクター・パパネック
エンジニアリング:マークワイザーや石井裕やIDEOやウェブスタートアップ
→「革新的でトータルな経験のデザイン」

Sassorについて
コンセントにプラグを差し込むと、消費電力をリアルタイムにはかれるようになる。
スマフォアプリやウェブ上で使用電力を見ることができ、リモートで電源を落とすこともできる。

▼ チームコラボレーションについて
今2人でやっているが、デザイナーもエンジニアも分かれていない。
デザイン、エンジニアリング、フィールドワーク、プロトタイピングも全てできるような体制になっている。
T型人間になることが重要。

【私の感想】

「IDEO」の「発想する会社」という本は本当に名著だと思います。
長くない本なのですが、読むとデザインの意味がわかるような気がします。
(まぁ、僕はデザイナーではないのですがw)

「サービスデザイン」という、
UXの概念に近い考えを起業のコンセプトに掲げてらっしゃったのが大変興味深かったです。

T型人間・・・という話がありましたが、
今後は専門家よりも「広く浅い知識と、一点深い知識を持つ人材が求められるのだろうな
と感じられました。
例えばエンジニアリングを知らないデザイナーと、
デザインを知らないエンジニアがチームを組んだ場合、
恐らくそのチームに信頼関係は生まれないのではないでしょうか。

私も日々エンジニアの方やデザイナーの方とやり取りすることが多いですが、
各々の業務内容等を無視した発言や提案をしないように、
知識をつけつつ日々努力をしております。

ただあまりにも気にしすぎるとつまらないプロダクトになってしまうので、
そこもバランスでが必要だとは思いますが。

また個人的な話ですが、
SFC的要素を各所から感じられ
改めてSFCに居られて良かったなぁと感じました。